01 אוקטובר, 2009

נקודות למחשבה (מספרים בינאריים)

איך מחשבים מייצגים מספרים? בעזרת שני סימנים בלבד: 0 ו- 1. ואיך אפשר לייצג כל מספר שרוצים בעזרת שני סימנים בלבד? זהו נושא הפעילויות והמשחקים שמתוארים בפרק זה.

להורדת והדפסת הפרק ליחצו כאן

שאלות? עצות? תגובות? אנא הגיבו על הניסיון שלכם עם חומרי הפרק. תודה!

01 ספטמבר, 2009

קסמי קלפים (שיטות לאיתור ותיקון טעויות)

כאשר מידע מועבר ממקום אחד לשני בתוך המחשב (למשל, מהדיסק אל הזיכרון), או ממחשב אחד לשני (למשל, דרך האינטרנט), או ממשדר למקלט (למשל, מלווין תקשורת לטלביזיה), אנו יוצאים מנקודת הנחה שהמידע נקי מטעויות. למעשה, עקב תקלות בקווי התקשורת המידע משתבש לעיתים קרובות, ומחשבים צריכים לעבוד קשה מאחורי הקלעים כדי לאתר ולתקן את הטעויות הללו. פרק זה מציג קסם קלפים שמדגים כיצד מחשבים מאתרים ומתקנים מידע שגוי.להורדת והדפסת הפרק ליחצו כאן

שאלות? עצות? תגובות? אנא הגיבו על הניסיון שלכם עם חומרי הפרק. תודה!

01 אוגוסט, 2009

משחקי פיקסלים (ייצוג ועיבוד תמונות)


כפי שראינו בפעילויות קודמות, מחשבים בנויים לעבוד עם מספרים בינאריים. יחד עם זאת, חלק ניכר מהעבודה שלנו עם מחשבים עוסק בעצמים גרפיים כמו תמונות, ציורים, אנימציה, ווידאו. איך מחשב שיודע לעבוד רק עם אפסים ואחדים מסוגל להדפיס או להציג על המסך תמונות מרהיבות? התשובה, כרגיל, היא חוכמה אנושית. לאורך השנים, מדעני מחשב פיתחו מגוון גדול של טכניקות לטיפול דיגיטלי בעצמים גרפיים. הפעילויות בפרק זה מדגימות את הבסיס המשותף של כל הטכניקות הללו: היכולת להציג, לנתח, ולשנות תמונות בעזרת מספרים.להורדת והדפסת הפרק ליחצו כאן
שאלות? עצות? תגובות? אנא הגיבו על הניסיון שלכם עם חומרי הפרק. תודה!

01 יולי, 2009

ציד צוללות (שיטות חיפוש)

איך מגלים צוללת בים הפתוח? איך מוצאים חבר ברשת חברתית? ואיך עובד מנוע חיפוש? בכל אחד מהמקרים האלה נערך מאחורי הקלעים תהליך חיפוש מתוחכם. החיפוש מתבצע ע"י תכנית מחשב שצריכה למצוא מחט בערמת שחת – רשומה אחת בקובץ בן מיליוני רשומות. איך מחשבים יודעים לחפש ולמצוא מידע מבוקש תוך שבריר שנייה, ללא קשר לגודל הקובץ בו מחפשים? זהו נושא הפעילות הנוכחית. להורדת והדפסת הפרק ליחצו כאן

שאלות? עצות? תגובות? אנא הגיבו על הניסיון שלכם עם חומרי הפרק. תודה!

01 יוני, 2009

צביעת מפות (תורת הגרפים)

מתי יצאתם בפעם האחרונה לטיול שנתי? זוכרים כמה קשה להחליט מה לשים בתרמיל ומה לא? הרבה אנשים רוצים לקחת לטיול את כל הבית. אבל, גודל התרמיל מוגבל, ולכן חייבים להחליט איזה חפצים יותר חשובים מאחרים. זוהי דוגמא טיפוסית לבעיה כללית שנקראת "הקצאת משאבים". בפרק זה נעסוק בכמה בעיות תכנון קלאסיות, שבכל אחת מהן יש משאב מוגבל כלשהו שצריך לחסוך בו. לדוגמא, נלמד איך לצבוע מפה בעזרת מספר צבעים קטן ככל האפשר, איך להקצות מספר מוגבל של תדרים לאנטנות סלולאריות, ואיך לתכנן מערכת שיעורים יעילה לבית ספר. מסתבר שכל הבעיות האלה מאד דומות אחת לשנייה, ואת כולן אפשר לנתח בעזרת כלי מתמטי חזק שנקרא "תורת הגרפים". להורדת והדפסת הפרק ליחצו כאן. שאלות? עצות? תגובות? אנא הגיבו על הניסיון שלכם עם חומרי הפרק. תודה!

01 מאי, 2009

טובים השניים מן האחד (רשתות מיון)

בעיות רבות בתחומי המדע והעסקים דורשות כמות חישוב כה רבה, שלא ניתן לפתור אותן בפרק זמן סביר על מחשב יחיד, אפילו אם זה המחשב המהיר והמתוחכם ביותר בעולם. אחת הדרכים להתמודד עם בעיות כאלה היא לנסות לפרק אותן לבעיות קטנות יותר שאפשר לטפל בהן במקביל, בעזרת מספר מחשבים. הטכניקה הזאת, שהיא דוגמא לשיטה כללית לפתרון בעיות שנקראת "הפרד ומשול", מודגמת בפרק הזה דרך שורה של פעילויות ומשחקים. להורדת והדפסת הפרק ליחצו כאן

שאלות? עצות? תגובות? אנא הגיבו על הניסיון שלכם עם חומרי הפרק. תודה!

01 אפריל, 2009

איך לשלוח מידע סודי (הצפנה ופיענוח)

בגלל המבנה המבוזר של רשת האינטרנט, קל מאד לצותת (להאזין) לתקשורת שעוברת דרכה ולדלות ממנה מידע רגיש כמו מספרי כרטיסי אשראי ומכתבי אהבה לוהטים.התופעה המטרידה הזאת נכונה בכל רשת תקשורת שהיא כולל טלפונים, פקסים, יוני דואר, וכדומה: אין שום אפשרות להגן על הרשת באופן הרמטי, ולכן תמיד יהיו אנשים רעים שיצותתו למידע שעובר ברשת וינסו לעשות בו שימוש מזיק. אבל, אל ייאוש: בפעילות זאת נלמד טכניקות שונות להצפנת ופענוח מידע, באמצעותן ניתן להגן על מידע סודי בדרגת אמינות טובה כרצוננו. וכרגיל, נעשה זאת באמצעות משחקים שאינם דורשים מידע מוקדם כלשהו במחשבים. להורדת והדפסת הפרק ליחצו כאן.

שאלות? עצות? תגובות?
אנא הגיבו על הניסיון שלכם עם חומרי הפרק. תודה!